- 11 Окт 2015
- 51
- 10
- 8
- 29
Когда впервые начал играть в ZE на прочих серверах было так:
Первые зомби зарождались в толпе людей и не телепортировались на начальную точку.
Зажигательная граната была только одна.
Зомби были значительно быстрее чем люди.
Не было материй и прочих "колдунств". Игра вывозилась людьми стандартным оружием за счёт слаженных действий и взаимовыручки, а не за счёт четырёх человек с магическими посохами.
Да было сложно, победа давалась гораздо труднее, но было гораздо интереснее, адреналина хоть отбавляй от самого старта карты.
Что я вижу теперь:
3 зомба которые, например, на 3 уровне сложности карты, появляются и сближаются с людьми, когда те уже прошли 1-2 точки ожидания.
Зомбы по сравнению с теми, что были раньше, гораздо медленнее. Порой бежишь за человеком по прямой по 10 секунд и не можешь догнать.
Классические карты, которые были заточены под то, что первых зомбов не телепортирует из толпы людей, теперь до середины проходятся как будто зомбов вообще не существует.
Дождь из зажигательных гранат на голову зомбов, от начала и до конца карты. Заражение зомбами людей (особенно для первых) настолько сложные, что некоторые, после того как стали зомбами даже не бегут за людьми, что ещё более упрощает игру людям.
Карты с материями, где так много видов материй и такая быстрая её перезарядка при наличии кучи гранат, что это позволяет 5 грамотным игрокам пройти сложный уровень против 30 зомби. Например, карта пират порт рояль для опытных игроков стала скучной, и до 3 лвл многим играть в неё уже неинтересно, потому что зомбам очень тяжело.
Что я наблюдаю в поведении игроков. На точке ожидания и обороны одна часть людей стоит мордой в дверь лишь бы первыми добежать до материи (и бывает её потом по долгу не использует), вторая часть занимается непонятно чем (рисует спреи, постреливает в небо и т.д) и только третья часть отстреливается от зомбов на точке обороны.
Те кто все таки пытается играть командно, прикрывая отступление остальных, быстро становится зомбом, потому что бежит последний, а те кого он прикрывал, пропрыгав сложное препятствие, находясь в безопасном месте, занимаются чем угодно, только не прикрытием своего "спасителя".
Для многих бег спиной вперёд и отстреливание из пистолетов бегущих на хвосте зомбов вообще вещь экстраординарная.
Как только появляется интересная, но менее изученная и более сложная карта, после слива на 1 точке обороны от 5 зомбов, потому что половина (как выражаются игроки) "нюхала дверь", начинается вой и плачь: "карта говно пишем RTV".
Часть легких карт становится скучной из-за того что зомбам очень сложно, вторая часть, которая сложная, требует командной слаженной игры и не балует материями быстро меняется под общий вой и призывы писать RTV (за который я если бы был админом выдавал бы мьют на сутки). Вместо того, чтобы побегать вникнуть в карту, она быстро меняется, но ведь никакие сложные карты с первого раза не проходятся, нужно тренироваться, а если постоянно менять сложные и интересные карты, будем играть в одни и те же, которые становятся не сложными и неинтересными.
Результат: среднестатистический скилл игроков не растёт (особенно это касается "нюхачей дверей"), на картах мало адреналина, а там где он появляется - это уже на 80% означает слив для людей.
Что я предлагаю к обсуждению. На данный момент баланс однозначно смещён в пользу людей. Требуется найти золотую середину в балансе зомби-люди. Поэтому нужно начать усложнять жизнь людям, во имя интересного геймплея и повышения скилла, приучение "нюхачей дверей" к стрельбе. Чтобы люди без дела не сидели, у них было чувство опасности и адреналин от маячащих прямо перед носом зомбов. И зомбам (особенно первым) было полегче и интереснее.
Естественно, что усложнять нужно постепенно, для начала я бы предложил, на картах, на которых есть много материи, разрешить использовать только 1 гранату за весь раунд.
Пишите ваши мнения по данной теме, а также предложения, которые, на ваш взгляд, приведут к смещению к золотой середине баланса сил между зомбами и людьми на ZE.
Дополнение: увидел в другой теме предложение игрока FuckOFF "За нанесённый урон зомби давать кредиты". Кстати, а это ведь очень хороший способ простимулировать игроков в ZE к стрельбе по зомби, а не стоянии носом к двери. Правда я не понял о каких кредитах он вел речь. А есть ли возможность каким то образом добавить общую настройку для всех карт чтобы плюсовать в таблице результатов очки к убийствам (типа как за стрельбу в хищника на карте predator_ultimate)? Понятно, что практической пользы от этих очков нет, но за то как приятно видеть что другие могут оценить твои старания для команды
Ниже буду добавлять общие предложения от всех игроков, чтобы они не затерялись.
ПРЕДЛОЖЕНИЯ ИГРОКОВ:
Одна грена he для стандартных игроков, 2-3 для VIP, как вариант не для всех карт, а только там где есть материя. Или уменьшить количество гранат и добавить команду !flame, которая поджигает зомби.
вернуть бхоп (лично я категорически против этого, так как это использования багов игры для получения преимущества над остальными).
блок гранатами.
добавить обычную смок-грену.
Система поощрений за стрельбу по зомби, результаты которой видны всем игрокам. (например плюсовать в таблице к убийствам очки нанесения урона зомбам, аналогично как за нанесение урона хищнику на карте predator ultimate)
Уменьшить время горения от гранат для начала на 10%
ослабить отброс
убрать или переработать визуализацию горения для зомбов (чтобы не мешало обзору). Например по принципу замораживающих гранат. Или по аналогии светящихся зомбов с карты параноид (замедлять зомбов, и делать их сильно светящимися как фонари, чтобы люди видели подожженных зомбов из далека).
повысить скорость зомбам, для начала быстрее людей на 15-20%. Как вариант можно сделать изменяемую скорость в зависимости от количественного соотношения зомби-люди. Например, на старте давать ощутимо увеличенную скорость зомбам на 30% выше чем у людей, как только начнется заражение и процентное соотношение зомбов к людям достигает 30 на 70, снизить скорость зомбам до стандартной.
Да и вообще по этому принципу можно регулировать все параметры зомбов, т.е. пока количество зомбов не достигнет играбельного значения, у них должна быть ощутима повышена скорость, увеличена высота прыжка, снижен отброс от стрельбы и уменьшено время горения, как только достигается нужная цифра, все параметры возвращаются в стандартные значения.
Создать универсальный динамический алгоритм изменения сложности в виде автоматической корректировки времени появления первого зомба и возможной задержки или полного отключение его телепорта.
Для начала, можно просто задавать вручную эти настройки для разных карт в зависимости от сложности менять таймаут появления первого зомби и увеличить время до его телепорта.
Делать зомбов и людей прозрачнее при большом скоплении или при соприкосновении с друг другом, чтобы большое количество игроков не перекрывало обзор друг другу.
Супер зомби. Первым зомбам, которые назначаются рандомом, давать на весь раунд преимущество по скорости, высоте прыжка, уменьшению отброса от стрельбы и времени горения например на 20% по сравнению со стандартно зараженными зомби. Если окажется что они чрезмерно сильные, можно выделить их красным светящимся светом, чтобы люди могли видеть самых опасных и концентрировать на них огонь при обороне. А в крайнем случае ограничить супер-способности на определенное время, например 2 минуты.
Первые зомби зарождались в толпе людей и не телепортировались на начальную точку.
Зажигательная граната была только одна.
Зомби были значительно быстрее чем люди.
Не было материй и прочих "колдунств". Игра вывозилась людьми стандартным оружием за счёт слаженных действий и взаимовыручки, а не за счёт четырёх человек с магическими посохами.
Да было сложно, победа давалась гораздо труднее, но было гораздо интереснее, адреналина хоть отбавляй от самого старта карты.
Что я вижу теперь:
3 зомба которые, например, на 3 уровне сложности карты, появляются и сближаются с людьми, когда те уже прошли 1-2 точки ожидания.
Зомбы по сравнению с теми, что были раньше, гораздо медленнее. Порой бежишь за человеком по прямой по 10 секунд и не можешь догнать.
Классические карты, которые были заточены под то, что первых зомбов не телепортирует из толпы людей, теперь до середины проходятся как будто зомбов вообще не существует.
Дождь из зажигательных гранат на голову зомбов, от начала и до конца карты. Заражение зомбами людей (особенно для первых) настолько сложные, что некоторые, после того как стали зомбами даже не бегут за людьми, что ещё более упрощает игру людям.
Карты с материями, где так много видов материй и такая быстрая её перезарядка при наличии кучи гранат, что это позволяет 5 грамотным игрокам пройти сложный уровень против 30 зомби. Например, карта пират порт рояль для опытных игроков стала скучной, и до 3 лвл многим играть в неё уже неинтересно, потому что зомбам очень тяжело.
Что я наблюдаю в поведении игроков. На точке ожидания и обороны одна часть людей стоит мордой в дверь лишь бы первыми добежать до материи (и бывает её потом по долгу не использует), вторая часть занимается непонятно чем (рисует спреи, постреливает в небо и т.д) и только третья часть отстреливается от зомбов на точке обороны.
Те кто все таки пытается играть командно, прикрывая отступление остальных, быстро становится зомбом, потому что бежит последний, а те кого он прикрывал, пропрыгав сложное препятствие, находясь в безопасном месте, занимаются чем угодно, только не прикрытием своего "спасителя".
Для многих бег спиной вперёд и отстреливание из пистолетов бегущих на хвосте зомбов вообще вещь экстраординарная.
Как только появляется интересная, но менее изученная и более сложная карта, после слива на 1 точке обороны от 5 зомбов, потому что половина (как выражаются игроки) "нюхала дверь", начинается вой и плачь: "карта говно пишем RTV".
Часть легких карт становится скучной из-за того что зомбам очень сложно, вторая часть, которая сложная, требует командной слаженной игры и не балует материями быстро меняется под общий вой и призывы писать RTV (за который я если бы был админом выдавал бы мьют на сутки). Вместо того, чтобы побегать вникнуть в карту, она быстро меняется, но ведь никакие сложные карты с первого раза не проходятся, нужно тренироваться, а если постоянно менять сложные и интересные карты, будем играть в одни и те же, которые становятся не сложными и неинтересными.
Результат: среднестатистический скилл игроков не растёт (особенно это касается "нюхачей дверей"), на картах мало адреналина, а там где он появляется - это уже на 80% означает слив для людей.
Что я предлагаю к обсуждению. На данный момент баланс однозначно смещён в пользу людей. Требуется найти золотую середину в балансе зомби-люди. Поэтому нужно начать усложнять жизнь людям, во имя интересного геймплея и повышения скилла, приучение "нюхачей дверей" к стрельбе. Чтобы люди без дела не сидели, у них было чувство опасности и адреналин от маячащих прямо перед носом зомбов. И зомбам (особенно первым) было полегче и интереснее.
Естественно, что усложнять нужно постепенно, для начала я бы предложил, на картах, на которых есть много материи, разрешить использовать только 1 гранату за весь раунд.
Пишите ваши мнения по данной теме, а также предложения, которые, на ваш взгляд, приведут к смещению к золотой середине баланса сил между зомбами и людьми на ZE.
Дополнение: увидел в другой теме предложение игрока FuckOFF "За нанесённый урон зомби давать кредиты". Кстати, а это ведь очень хороший способ простимулировать игроков в ZE к стрельбе по зомби, а не стоянии носом к двери. Правда я не понял о каких кредитах он вел речь. А есть ли возможность каким то образом добавить общую настройку для всех карт чтобы плюсовать в таблице результатов очки к убийствам (типа как за стрельбу в хищника на карте predator_ultimate)? Понятно, что практической пользы от этих очков нет, но за то как приятно видеть что другие могут оценить твои старания для команды
Ниже буду добавлять общие предложения от всех игроков, чтобы они не затерялись.
ПРЕДЛОЖЕНИЯ ИГРОКОВ:
Одна грена he для стандартных игроков, 2-3 для VIP, как вариант не для всех карт, а только там где есть материя. Или уменьшить количество гранат и добавить команду !flame, которая поджигает зомби.
вернуть бхоп (лично я категорически против этого, так как это использования багов игры для получения преимущества над остальными).
блок гранатами.
добавить обычную смок-грену.
Система поощрений за стрельбу по зомби, результаты которой видны всем игрокам. (например плюсовать в таблице к убийствам очки нанесения урона зомбам, аналогично как за нанесение урона хищнику на карте predator ultimate)
Уменьшить время горения от гранат для начала на 10%
ослабить отброс
убрать или переработать визуализацию горения для зомбов (чтобы не мешало обзору). Например по принципу замораживающих гранат. Или по аналогии светящихся зомбов с карты параноид (замедлять зомбов, и делать их сильно светящимися как фонари, чтобы люди видели подожженных зомбов из далека).
повысить скорость зомбам, для начала быстрее людей на 15-20%. Как вариант можно сделать изменяемую скорость в зависимости от количественного соотношения зомби-люди. Например, на старте давать ощутимо увеличенную скорость зомбам на 30% выше чем у людей, как только начнется заражение и процентное соотношение зомбов к людям достигает 30 на 70, снизить скорость зомбам до стандартной.
Да и вообще по этому принципу можно регулировать все параметры зомбов, т.е. пока количество зомбов не достигнет играбельного значения, у них должна быть ощутима повышена скорость, увеличена высота прыжка, снижен отброс от стрельбы и уменьшено время горения, как только достигается нужная цифра, все параметры возвращаются в стандартные значения.
Создать универсальный динамический алгоритм изменения сложности в виде автоматической корректировки времени появления первого зомба и возможной задержки или полного отключение его телепорта.
Для начала, можно просто задавать вручную эти настройки для разных карт в зависимости от сложности менять таймаут появления первого зомби и увеличить время до его телепорта.
Делать зомбов и людей прозрачнее при большом скоплении или при соприкосновении с друг другом, чтобы большое количество игроков не перекрывало обзор друг другу.
Супер зомби. Первым зомбам, которые назначаются рандомом, давать на весь раунд преимущество по скорости, высоте прыжка, уменьшению отброса от стрельбы и времени горения например на 20% по сравнению со стандартно зараженными зомби. Если окажется что они чрезмерно сильные, можно выделить их красным светящимся светом, чтобы люди могли видеть самых опасных и концентрировать на них огонь при обороне. А в крайнем случае ограничить супер-способности на определенное время, например 2 минуты.
Последнее редактирование: