Добро пожаловать на Net4ALL
Привет, рады видеть у нас на портале. Для полноценного использования возможностей нашего форума вам необходимо зарегистрироваться. Зарегистрировавшись, Вы сможете общаться с другими членами сообщества, просматривать, скрытые от гостей, разделы и многое другое. Не забудьте привязать SteamID к профилю форума, чтобы выигрывать VIP на ивентах и другие призы.
Зарегистрироваться

Проблемы режима ZE. Баланс люди-зомби.

Alexander

Проверенный
Регистрация
11 Окт 2015
Сообщения
51
Реакции
1
Баллы
8
Возраст
25
Когда впервые начал играть в ZE на прочих серверах было так:

Первые зомби зарождались в толпе людей и не телепортировались на начальную точку.

Зажигательная граната была только одна.

Зомби были значительно быстрее чем люди.

Не было материй и прочих "колдунств". Игра вывозилась людьми стандартным оружием за счёт слаженных действий и взаимовыручки, а не за счёт четырёх человек с магическими посохами.

Да было сложно, победа давалась гораздо труднее, но было гораздо интереснее, адреналина хоть отбавляй от самого старта карты.

Что я вижу теперь:

3 зомба которые, например, на 3 уровне сложности карты, появляются и сближаются с людьми, когда те уже прошли 1-2 точки ожидания.

Зомбы по сравнению с теми, что были раньше, гораздо медленнее. Порой бежишь за человеком по прямой по 10 секунд и не можешь догнать.

Классические карты, которые были заточены под то, что первых зомбов не телепортирует из толпы людей, теперь до середины проходятся как будто зомбов вообще не существует.

Дождь из зажигательных гранат на голову зомбов, от начала и до конца карты. Заражение зомбами людей (особенно для первых) настолько сложные, что некоторые, после того как стали зомбами даже не бегут за людьми, что ещё более упрощает игру людям.

Карты с материями, где так много видов материй и такая быстрая её перезарядка при наличии кучи гранат, что это позволяет 5 грамотным игрокам пройти сложный уровень против 30 зомби. Например, карта пират порт рояль для опытных игроков стала скучной, и до 3 лвл многим играть в неё уже неинтересно, потому что зомбам очень тяжело.

Что я наблюдаю в поведении игроков. На точке ожидания и обороны одна часть людей стоит мордой в дверь лишь бы первыми добежать до материи (и бывает её потом по долгу не использует), вторая часть занимается непонятно чем (рисует спреи, постреливает в небо и т.д) и только третья часть отстреливается от зомбов на точке обороны.

Те кто все таки пытается играть командно, прикрывая отступление остальных, быстро становится зомбом, потому что бежит последний, а те кого он прикрывал, пропрыгав сложное препятствие, находясь в безопасном месте, занимаются чем угодно, только не прикрытием своего "спасителя".

Для многих бег спиной вперёд и отстреливание из пистолетов бегущих на хвосте зомбов вообще вещь экстраординарная.

Как только появляется интересная, но менее изученная и более сложная карта, после слива на 1 точке обороны от 5 зомбов, потому что половина (как выражаются игроки) "нюхала дверь", начинается вой и плачь: "карта говно пишем RTV".

Часть легких карт становится скучной из-за того что зомбам очень сложно, вторая часть, которая сложная, требует командной слаженной игры и не балует материями быстро меняется под общий вой и призывы писать RTV (за который я если бы был админом выдавал бы мьют на сутки). Вместо того, чтобы побегать вникнуть в карту, она быстро меняется, но ведь никакие сложные карты с первого раза не проходятся, нужно тренироваться, а если постоянно менять сложные и интересные карты, будем играть в одни и те же, которые становятся не сложными и неинтересными.

Результат: среднестатистический скилл игроков не растёт (особенно это касается "нюхачей дверей"), на картах мало адреналина, а там где он появляется - это уже на 80% означает слив для людей.

Что я предлагаю к обсуждению. На данный момент баланс однозначно смещён в пользу людей. Требуется найти золотую середину в балансе зомби-люди. Поэтому нужно начать усложнять жизнь людям, во имя интересного геймплея и повышения скилла, приучение "нюхачей дверей" к стрельбе. Чтобы люди без дела не сидели, у них было чувство опасности и адреналин от маячащих прямо перед носом зомбов. И зомбам (особенно первым) было полегче и интереснее.

Естественно, что усложнять нужно постепенно, для начала я бы предложил, на картах, на которых есть много материи, разрешить использовать только 1 гранату за весь раунд.

Пишите ваши мнения по данной теме, а также предложения, которые, на ваш взгляд, приведут к смещению к золотой середине баланса сил между зомбами и людьми на ZE.

Дополнение: увидел в другой теме предложение игрока FuckOFF "За нанесённый урон зомби давать кредиты". Кстати, а это ведь очень хороший способ простимулировать игроков в ZE к стрельбе по зомби, а не стоянии носом к двери. Правда я не понял о каких кредитах он вел речь. А есть ли возможность каким то образом добавить общую настройку для всех карт чтобы плюсовать в таблице результатов очки к убийствам (типа как за стрельбу в хищника на карте predator_ultimate)? Понятно, что практической пользы от этих очков нет, но за то как приятно видеть что другие могут оценить твои старания для команды :)

Ниже буду добавлять общие предложения от всех игроков, чтобы они не затерялись.

ПРЕДЛОЖЕНИЯ ИГРОКОВ:

Одна грена he для стандартных игроков, 2-3 для VIP, как вариант не для всех карт, а только там где есть материя. Или уменьшить количество гранат и добавить команду !flame, которая поджигает зомби.

вернуть бхоп (лично я категорически против этого, так как это использования багов игры для получения преимущества над остальными).

блок гранатами.

добавить обычную смок-грену.

Система поощрений за стрельбу по зомби, результаты которой видны всем игрокам. (например плюсовать в таблице к убийствам очки нанесения урона зомбам, аналогично как за нанесение урона хищнику на карте predator ultimate)

Уменьшить время горения от гранат для начала на 10%

ослабить отброс

убрать или переработать визуализацию горения для зомбов (чтобы не мешало обзору). Например по принципу замораживающих гранат. Или по аналогии светящихся зомбов с карты параноид (замедлять зомбов, и делать их сильно светящимися как фонари, чтобы люди видели подожженных зомбов из далека).

повысить скорость зомбам, для начала быстрее людей на 15-20%. Как вариант можно сделать изменяемую скорость в зависимости от количественного соотношения зомби-люди. Например, на старте давать ощутимо увеличенную скорость зомбам на 30% выше чем у людей, как только начнется заражение и процентное соотношение зомбов к людям достигает 30 на 70, снизить скорость зомбам до стандартной.
Да и вообще по этому принципу можно регулировать все параметры зомбов, т.е. пока количество зомбов не достигнет играбельного значения, у них должна быть ощутима повышена скорость, увеличена высота прыжка, снижен отброс от стрельбы и уменьшено время горения, как только достигается нужная цифра, все параметры возвращаются в стандартные значения.

Создать универсальный динамический алгоритм изменения сложности в виде автоматической корректировки времени появления первого зомба и возможной задержки или полного отключение его телепорта.
Для начала, можно просто задавать вручную эти настройки для разных карт в зависимости от сложности менять таймаут появления первого зомби и увеличить время до его телепорта.

Делать зомбов и людей прозрачнее при большом скоплении или при соприкосновении с друг другом, чтобы большое количество игроков не перекрывало обзор друг другу.

Супер зомби. Первым зомбам, которые назначаются рандомом, давать на весь раунд преимущество по скорости, высоте прыжка, уменьшению отброса от стрельбы и времени горения например на 20% по сравнению со стандартно зараженными зомби. Если окажется что они чрезмерно сильные, можно выделить их красным светящимся светом, чтобы люди могли видеть самых опасных и концентрировать на них огонь при обороне. А в крайнем случае ограничить супер-способности на определенное время, например 2 минуты.
 
Последнее редактирование:

VVeL

Элита
Забанен
Регистрация
15 Июл 2013
Сообщения
392
Реакции
398
Баллы
63
Золотые слова, все в точку описал.
1 грена he. вернуть бхоп. увеличить скорость зомби. блок гранатами. добавить обычную смок-грену.
 
  • Like
Реакции: СЕСТРИЧКА

Alexander

Проверенный
Регистрация
11 Окт 2015
Сообщения
51
Реакции
1
Баллы
8
Возраст
25
Золотые слова, все в точку описал.
1 грена he. вернуть бхоп. увеличить скорость зомби. блок гранатами. добавить обычную смок-грену.
По момему такое резкое усложнение приведет к сильному смещению баланса в пользу зомбов, что будет вредно (в том числе может понизить онлайн), мы ведь ищем путь оптимального баланса. Категорически против бхопа. Использование бага игры для ускорения это по сути тот же чит.
 

VVeL

Элита
Забанен
Регистрация
15 Июл 2013
Сообщения
392
Реакции
398
Баллы
63
По момему такое резкое усложнение приведет к сильному смещению баланса в пользу зомбов, что будет вредно (в том числе может понизить онлайн), мы ведь ищем путь оптимального баланса. Категорически против бхопа. Использование бага игры для ускорения это по сути тот же чит.
Проще озвучить все свои предложения, и пускай из них выберут оптимальные.
Все что я описал было раньше, и онлайн был высокий и было весело.
Бхоп тоже был, и явного дисбаланса он не в носил (Не путай со скриптерами). щас даже нельзя с сюрф поверхности отпрыгнуть как раньше - пару прыжков и все.

p.s. ничего не изменится
 

Alexander

Проверенный
Регистрация
11 Окт 2015
Сообщения
51
Реакции
1
Баллы
8
Возраст
25
Увидел в другой теме предложение игрока FuckOFF "За нанесённый урон зомби давать кредиты". Кстати, а это ведь очень хороший способ простимулировать игроков в ZE к стрельбе по зомби, а не стоянии носом к двери. Правда я не понял о каких кредитах он вел речь. А есть ли возможность каким то образом добавить общую настройку для всех карт чтобы плюсовать в таблице результатов очки к убийствам (типа как за стрельбу в хищника на карте predator_ultimate)? Понятно, что практической пользы от этих очков нет, но за то как приятно видеть что другие могут оценить твои старания для команды :)
 
Проще озвучить все свои предложения, и пускай из них выберут оптимальные.
Все что я описал было раньше, и онлайн был высокий и было весело.
Бхоп тоже был, и явного дисбаланса он не в носил (Не путай со скриптерами). щас даже нельзя с сюрф поверхности отпрыгнуть как раньше - пару прыжков и все.

Тема для того и создана, чтобы мы все, кто заинтересован в улучшении геймплея ZE делали свои предложения и обсуждали другие предложения. Вот для начала, как я уже написал выше, я бы предложил ограничиться до одной грены для людей на картах с материями и простимулировать стрельбу по зомбам, например добавляя очки урона нанесенные зомбу в таблицу результатов убийств\смертей. Надо как-то мотивировать игроков стрелять по зомбам, прохождение карты мотив общий и не выделяет старания конкретного игрока. Вот я по себе замечаю, мне приятнее стремиться к победе на тех картах, где за прохождение дают много очков в таблице убийств, но опять же это показывает что человек добежал, а не участвовал в обороне. Поэтому надо сделать видимые плюшки за стрельбу по зомби.

Насчет бхопа, я всё также считаю это читом скрипт это или не скрипт, например, у меня нет никакого желания учиться бхопу, только для того чтобы полноценно играть на сервере.
 
Последнее редактирование:

Pirog :D

Старый пердун
Регистрация
12 Июл 2013
Сообщения
93
Реакции
101
Баллы
33
Возраст
25
Да да , а давайте ze_boatescape 24/7. Раньше и карты были с 2-3 точками удержания. Времена меняются , пройди Вестрн без материй к примеру. Успокойся ни чего менять не будут , тут предложения по игре не ценятся. А гранаты я бы порезал , а то слишком у VIP'ов 7шт.
 

Пончик :D

Почти профессионал
Регистрация
29 Июл 2013
Сообщения
783
Реакции
491
Баллы
93
Когда впервые начал играть в ZE на прочих серверах было так:

Первые зомби зарождались в толпе людей и не телепортировались на начальную точку.

Зажигательная граната была только одна.

Зомби были значительно быстрее чем люди.

Не было материй и прочих "колдунств". Игра вывозилась людьми стандартным оружием за счёт слаженных действий и взаимовыручки, а не за счёт четырёх человек с магическими посохами.

Да было сложно, победа давалась гораздо труднее, но было гораздо интереснее, адреналина хоть отбавляй от самого старта карты.

Что я вижу теперь:

3 зомба которые, например, на 3 уровне сложности карты, появляются и сближаются с людьми, когда те уже прошли 1-2 точки ожидания.

Зомбы по сравнению с теми, что были раньше, гораздо медленнее. Порой бежишь за человеком по прямой по 10 секунд и не можешь догнать.

Классические карты, которые были заточены под то, что первых зомбов не телепортирует из толпы людей, теперь до середины проходятся как будто зомбов вообще не существует.

Дождь из зажигательных гранат на голову зомбов, от начала и до конца карты. Заражение зомбами людей (особенно для первых) настолько сложные, что некоторые, после того как стали зомбами даже не бегут за людьми, что ещё более упрощает игру людям.

Карты с материями, где так много видов материй и такая быстрая её перезарядка при наличии кучи гранат, что это позволяет 5 грамотным игрокам пройти сложный уровень против 30 зомби. Например, карта пират порт рояль для опытных игроков стала скучной, и до 3 лвл многим играть в неё уже неинтересно, потому что зомбам очень тяжело.

Что я наблюдаю в поведении игроков. На точке ожидания и обороны одна часть людей стоит мордой в дверь лишь бы первыми добежать до материи (и бывает её потом по долгу не использует), вторая часть занимается непонятно чем (рисует спреи, постреливает в небо и т.д) и только третья часть отстреливается от зомбов на точке обороны.

Те кто все таки пытается играть командно, прикрывая отступление остальных, быстро становится зомбом, потому что бежит последний, а те кого он прикрывал, пропрыгав сложное препятствие, находясь в безопасном месте, занимаются чем угодно, только не прикрытием своего "спасителя".

Для многих бег спиной вперёд и отстреливание из пистолетов бегущих на хвосте зомбов вообще вещь экстраординарная.

Как только появляется интересная, но менее изученная и более сложная карта, после слива на 1 точке обороны от 5 зомбов, потому что половина (как выражаются игроки) "нюхала дверь", начинается вой и плачь: "карта говно пишем RTV".

Часть легких карт становится скучной из-за того что зомбам очень сложно, вторая часть, которая сложная, требует командной слаженной игры и не балует материями быстро меняется под общий вой и призывы писать RTV (за который я если бы был админом выдавал бы мьют на сутки). Вместо того, чтобы побегать вникнуть в карту, она быстро меняется, но ведь никакие сложные карты с первого раза не проходятся, нужно тренироваться, а если постоянно менять сложные и интересные карты, будем играть в одни и те же, которые становятся не сложными и неинтересными.

Результат: среднестатистический скилл игроков не растёт (особенно это касается "нюхачей дверей"), на картах мало адреналина, а там где он появляется - это уже на 80% означает слив для людей.

Что я предлагаю к обсуждению. На данный момент баланс однозначно смещён в пользу людей. Требуется найти золотую середину в балансе зомби-люди. Поэтому нужно начать усложнять жизнь людям, во имя интересного геймплея и повышения скилла, приучение "нюхачей дверей" к стрельбе. Чтобы люди без дела не сидели, у них было чувство опасности и адреналин от маячащих прямо перед носом зомбов. И зомбам (особенно первым) было полегче и интереснее.

Естественно, что усложнять нужно постепенно, для начала я бы предложил, на картах, на которых есть много материи, разрешить использовать только 1 гранату за весь раунд.

Пишите ваши мнения по данной теме, а также предложения, которые, на ваш взгляд, приведут к смещению к золотой середине баланса сил между зомбами и людьми на ZE.

Дополнение: увидел в другой теме предложение игрока FuckOFF "За нанесённый урон зомби давать кредиты". Кстати, а это ведь очень хороший способ простимулировать игроков в ZE к стрельбе по зомби, а не стоянии носом к двери. Правда я не понял о каких кредитах он вел речь. А есть ли возможность каким то образом добавить общую настройку для всех карт чтобы плюсовать в таблице результатов очки к убийствам (типа как за стрельбу в хищника на карте predator_ultimate)? Понятно, что практической пользы от этих очков нет, но за то как приятно видеть что другие могут оценить твои старания для команды :)
Много букв,даже читать не интересно :rolleyes:
 

Alexander

Проверенный
Регистрация
11 Окт 2015
Сообщения
51
Реакции
1
Баллы
8
Возраст
25
Много букв,даже читать не интересно :rolleyes:
К сожалению, проблем достаточно, кратко изложить не получается. Специально для тебя попробую сократить: людям играть легко и скучно, зомбам трудно и нудно, у людей есть много нюхачей дверей, которые от зомбов не отстреливаются. Нужно придумать как найти золотую середину в балансе между людьми и зомбами с плавным переходом, чтобы играть было всем веселее и людям сложнее, а также придумать как приучить нюхачей дверей стрелять в зомбов и играть сложные карты, а не ныть про RTV, :)
 

ResoLute

Злодей
Регистрация
14 Июл 2013
Сообщения
176
Реакции
289
Баллы
63
Возраст
25
Адрес
МО,г.Жуковский
А я чего, я уже давно вношу предложения по балансу, но пишу их сразу Царю :D
Все описанные предложения не новы.

"За нанесённый урон зомби давать кредиты" - это за 1 нанесенное очко урона, дается 1$. В данный момент компенсируется дешевыми гранатами.
 

Пончик :D

Почти профессионал
Регистрация
29 Июл 2013
Сообщения
783
Реакции
491
Баллы
93
К сожалению, проблем достаточно, кратко изложить не получается. Специально для тебя попробую сократить: людям играть легко и скучно, зомбам трудно и нудно, у людей есть много нюхачей дверей, которые от зомбов не отстреливаются. Нужно придумать как найти золотую середину в балансе между людьми и зомбами с плавным переходом, чтобы играть было всем веселее и людям сложнее, а также придумать как приучить нюхачей дверей стрелять в зомбов и играть сложные карты, а не ныть про RTV, :)
Я говорил можно ослабить отброс и все.
 

Tabaluga

sadfrog.jpg
Регистрация
22 Апр 2014
Сообщения
249
Реакции
322
Баллы
63
Возраст
22
Я бы убрал визуализацию горения. Господи, как же херовина на весь экран бесит и мешает. Может хоть для вип отключим? :(
 
  • Like
Реакции: [Винни Пух]